Zakupy x.0

0

Patrząc na rozwój handlu bez trudu zauważymy kamienie milowe, które zmieniały wygląd rynku. Zazwyczaj wiązały się z nowymi procesami, diametralną zmianą oczekiwań konsumentów, lub wzrostem popularności nowych technologii. Ostatnim z takich kamieni było upowszechnienie się dostępu do internetu i stworzenie dużych centrów logistycznych wspomagających sprawną dostawę zamawianych towarów. Światowy sukces Alibaby czy Amazona, lub patrząc na nasze podwórko – Allegro – były papierkami lakmusowymi pokazującymi światowe trendy. Dzisiaj nieśmiało patrzymy w kierunku kolejnego podobnego przełomu: Metaverse. Wiele jego elementów już funkcjonuje, jednak prace nad kolejnymi przyśpieszają w niewiarygodnym tempie.

Internet zmienił nie tylko sposób w jaki się komunikujemy. Zmienił również nasze myślenie o handlu i o tym, co może być dobrem handlowym. Tak jak wcześniej powstanie faktorii handlowych, sieci telefonicznej czy giełd upowszechniło możliwość zawierania transakcji na jeszcze większym obszarze, bezpośrednio przez konsumentów. Od tej chwili każdy mógł kupić wszystko, co produkowano na całym świecie. Brytyjskie ciastka? Bardzo proszę, będą w piątek. Włoską galanterię od znanych projektantów? Nie ma sprawy – kurier jest już w drodze. Kolekcję chińskich moment? Już wysłano – proszę oczekiwać przesyłki. Śmiało można zaryzykować tezę, że nic nie przyśpieszyło globalizacji i mieszania się kultur tak bardzo jak powstanie globalnej sieci informatycznej. To wszystko jednak wydaje się nieistotne wobec zmian, które przyniesie metaverse. Bowiem wszystkie dobra wytworzone do tej pory konsumowaliśmy bezpośrednio.

Trzecia kategoria produktów

Jak to w świecie VUCA, nadchodzi jednak zmiana. Wirtualne osobowości, którymi będziemy się posługiwali w metaverse również będą konsumentami dóbr. Dóbr, które niekoniecznie znajdą jakiekolwiek odzwierciedlenie w rzeczywistym świecie. Nowa ekonomia nie powinna być dla nas zaskoczeniem – od lat kształtuje się wokół rozbudowanych gier komputerowych, w których nabyć możemy „przedmioty” istniejące jedynie w cyberprzestrzeni. Kwoty rzędu kilkunastu tysięcy dolarów za dobra wpływające jedynie na wizerunek i zapewniające większe możliwości wyrażenia siebie nie dziwią w kontekście sprzedażowych rekordzistów – wirtualny klub rozrywki zbudowany na nieistniejącej asteroidzie w grze komputerowej Entropia Universe sprzedano za 635 000 dolarów.

Podobne transakcje pokazują jeden z potencjalnych kierunków napędzających nową ekonomię. W świecie, w którym każdy może być każdym, jeszcze istotniejsza może być chęć zaistnienia i odróżnienia się od innych użytkowników. Wszakże indywidualizm jest jedną z postaw napędzających konsumpcję. W świecie pełnym wirtualnych avatarów upatrywać można szansy na gwałtowną ekspansję wielu branż. Wirtualny doradca wspomoże proces, zakupy można będzie dokładnie obejrzeć w 3D, a znajomych zapytać o zdanie. Zresztą, zakup cyfrowy może mieć swój bliźniaczy odpowiednik w realu!

Nowy handel wymagał będzie nowego finansowania. A samo pozyskiwanie funduszy zostanie zrewolucjonizowane. Już dzisiaj stosujemy inteligentne chatboty, automatyczne systemy IVR czy coraz bardziej skuteczne programy wykorzystujące rozwiązania SI, by komunikować się z Klientami. Rozwój Metaverse i otaczających go technologii pozwoli na kolejny krok – tworzenie w pełni wirtualnych doradców Klienta. Robo-advising, rozumienie i odpowiadanie w języku naturalnym, czy coraz doskonalsze algorytmy pozwolą na łatwe wyjaśnienie każdego procesu czy wątpliwości. Bez względu na porę dnia i roku.  

W Smartney od samego początku przyglądamy się nowym projektom realizowanym w przestrzeni wirtualnej. To nie tylko nowy kanał dotarcia do potencjalnych klientów, ale też szansa na stworzenie zupełnie nowej kategorii produktów finansowych. Podobnie jak w przypadku BNPL’a, również tym razem będziemy w awangardzie.

Modele handlowe w Świecie 2.0

Każde kolejne przedsiębiorstwo rozważające działanie w metaverse prędzej lub później (zazwyczaj prędzej) odkrywa, że handel przestanie funkcjonować w sposób, który znamy. Wraz z pojawieniem się zupełnie nowego typu produktu – którego funkcje, wygląd i przeznaczenie będą fluktuowały w zależności od wirtualnego świata, w którym się finalnie będą miały pojawić, zmianie ulegną również modele sprzedaży. W kontekście web 3.0 i metaverse najczęściej wymieniane są trzy: transakcje w pełni wirtualne, realizowane virtual to physical i odwrotnie – physical to virtual.

Virtual to virtual – to rynek, którego rozwojowi przyglądamy się od kilku lat, za sprawą gier i aplikacji online. Transakcje wykonywane w wirtualnej rzeczywistości skutkują dostarczaniem wirtualnych dóbr. Dokonywać można ich zarówno za pomocą gotówki, jak i innych walut dostępnych online.

Virtual to physical już obserwujemy. W pełni wirtualne i trójwymiarowe środowisko otwiera nowe możliwości, z których skrzętnie skorzystają sprzedawcy, a które zmienią percepcję konsumentów. Model ten zakłada, że produkty będziemy oglądać, testować czy przymierzać w metaverse, podczas gdy ich dostawa nastąpi w świecie fizycznym. Nowym zakupem cieszył się będzie również nasz avatar. W metaverse swoje placówki mają już Zara, Nike, Adidas, Louis Vuitton czy Burberry. Dobrym porównaniem do istniejących wcześniej modeli biznesowych mogą być e-booki – dołączane czasem przy nabywaniu fizycznych kopii książek. Zakupy w księgarni – a więc physical to physical – skutkują otrzymaniem dobra cyfrowego, z którego możemy również korzystać. Metaverse umożliwi prowadzenie podobnych transakcji na nowym poziomie.

Physical to virtual może zyskać nawet większą popularność. To odwrotność poprzedniego modelu, w którym zakupy dokonywane są fizycznie (lub w e-commerce), a jednocześnie otrzymujemy zakupione produkty w wersji wirtualnej, gotowej do wykorzystania przez naszego avatara. Ta koncepcja z pewnością będzie łatwiejsza do zaakceptowania dla tradycjonalistów – których odstraszać może wizja wybierania w wirtualnej rzeczywistości np. torebki wartej 5 czy 6 tysięcy dolarów. Model ten nie wykorzystuje jednak największej zalety metaverse – globalności. Zakupów trzeba gdzieś dokonać – czy to fizycznie czy w e-commerce. Klient ograniczony jest więc metodami płatności, odległością czy językiem w którym sklep jest prowadzony. Jednak w kontekście niechęci do zostawiania pieniędzy w metaverse model ten może być początkiem strategii małych kroków, które doprowadzą do popularyzacji się nowego rozwiązania.

Nowe modele to nie jedyny aspekt, w którym zmieni się handel. Niedziele bez handlu, święta, przeciążone serwery czy wymogi logistyczne sprawiają, że w obecnie istniejących kanałach zakupy bywają ograniczone czasowo. Zwłaszcza, jeśli chcemy obejrzeć produkt dokładniej, niż pozwalają na to zdjęcia. Metaverse zmieni to raz na zawsze. Holograficzna prezentacja produktu, wirtualna przymierzalnia czy inteligentny algorytm pozwalający na przetestowania wymarzonego przedmiotu mogą działać przecież 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu.

Metaverse to również nowe relacje w handlu. Obok D2C – direct to consumer – rozwinie się D2A – direct to avatar. Unikanie pośredników jest prostą drogą to maksymalizacji zysków, lub rozsądnego i przyjaznego konsumentom wyceniania oferowanych produktów. Stąd zresztą rozwój handlu bezpośredniego, na który wprowadził przyśpieszony podczas pandemii rozwój e-commerce. D2A umożliwi bezpośrednią sprzedaż produktów lub usług avatarowi, z pominięciem serwisów ofertowych, marketów czy pośredników. Pojęcie to upowszechnił Ryan Gill, CEO Crucible. Nowa relacja handlowa pomija tradycyjny marketing i skupia się na dostarczaniu dóbr cyfrowych, fizycznych przedmiotów a nawet doświadczeń możliwych do przeżycia w realu bezpośrednio avatarom – tym samym skracając lejek zakupowych i minimalizując drogę, którą Klient musi pokonać, by dokonać zakupu.